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他人から見たらアブノーマルらしい私がただ日常を書くだけのブログ
最近は毎日漫画のペン入れでグッタリしてきました…ヒエェ…


ここ数年ほど私は絵を描くときに大きな悩みがありました
脚の長さです
脚ってどこまで長くしていいんじゃ!?
足は長く描きたい!けど長すぎたら不自然!!
イスに座らせるとめっちゃ脚余る畜生!!
3Dに書き起こしたらめっちゃキモイ!!

という事例が多々ありました…
ってことで研究結果をまとめていこうと思います

まずは実際の人間のプロポーションをまとめます
https://2.bp.blogspot.com/-1ObgMn1FurI/V9bm6mxAwbI/AAAAAAAAAnA/bcEeTWO4N188WIsI1WIgZwuQFGe03UIFQCEw/s1600/loo_03.jpg
我らがルーミス先生の本から拝借
私が足の長さを図る時は、股下からかかとまでの長さと股下から頭のてっぺんまでを
比べてどのぐらい差があるかを見ています
この図の白人女性だと脚の長さは股下<<股上って感じですね
我ら日本人だともう少し脚が短く胴長だと思います
余談ですが、同じアジア人でも韓国人の骨格では足が長いそうです 羨ましい

それともう一つ見ているところは腕の長さです
普通は股下のあたりに手首が来ると思いますが、
脚が長くなると少しバランスをとる必要が出てくると思います
腕を広げた長さと身長が同じと言われているのでそういうのもを頭に入れていきます



次に、脚の長い作品とか紹介していきます

まずは乙女の教科書、「セーラームーン」

セーラームーンCrystalのうさぎちゃんを例に出します
http://sailormoon-official.com/animation/1_2/characters/moon.php
脚の長さは股下>>股上って感じで脚の長さがかなり長い部類です
ちなみに、古いほうのセーラームーンのアニメではもう少し脚短めです
脚の細さは不自然なほどではないので綺麗なバランスだとは思います
腕の長さは股下よりかなり下に手首があります
つまりセーラームーンCrystalのキャラデザでは脚長々&腕長々って感じですね

作品中ではアップのシーンが多いですが、カメラを引いたシーンでは顔がかなり小さめです
胴体や足の細さが実際の人間と近い(=デフォルメが弱め)ですが脚が長いので少し違和感
16:9のTV画面で見るアニメ向けの絵ではないと思いますねー
あと特徴としては肩幅が結構あるんですが、これがバランスを保っています
それと、家具とか町とかなんか全体的に縦長ですね
作中のベンチの足とかめっちゃ長めです でも、座るとピッタリなんです
全体のスケールを縦長にすることによってバランスを保っているみたいです


次は最近のアニメから「宝石の国」

HPの中で一番自然な立ち姿だったゴーシェナイトちゃんを例に出す
http://land-of-the-lustrous.com/chara/goshenite.html
脚の長さはセラムンCrystalと近く股下>>股上って感じ
作者曰く「上半身は少年、下半身は少女」のイメージだそうで
女性らしく骨盤が広めで肩幅もそこまでない印象
腕の長さは股下に手首と実際のプロポーションに近い
セラムンCrystalでは上半身のみのシーンだと腕が長すぎる印象でしたが、
宝石の国ではあまり感じませんね

腕が長くないとデメリットもあるんですよね…
http://land-of-the-lustrous.com/chara/morganite.html
このモルガナイトちゃんの絵を見てもらえばイメージしやすいと思いますが、
このプロポーションじゃ四つん這いになったときに足が長すぎてお尻が浮くと思います
そこらへんはポーズとか構図で誤魔化しているので見てて自然ですね
非現実的な人間のいない世界が舞台なので家具や小道具のスケールが縦長でも自然です
世界観と脚の長さがぴったり合っている作品だと思います


次はまとめてご紹介
「アイカツスターズ」「プリパラ」「プリキュア」
代表でプリキュアを例に出しますね

http://www.toei-anim.co.jp/tv/precure/character/index.php
この手の最近の女児アニメはみんな脚が細長いです
股下>股上と少しだけ股下が長めです もしくは同じぐらいのキャラもいますね
そして腕が長い 股下より下に手首があります
しかし、これらの作品はアニメ映えがしっかりするんです
等身が低いんです 頭を大きくして胴体を短く、脚を長くって感じです
なので家具や町でも浮かないスケールと脚の長さを実現しています
引きのシーンでもアップのシーンでも本当にバランスがいいです
ただ、等身が低いのでどうしても子供っぽく見えてしまいますね
プリキュアでは高校生の2人は胴体が中学生の子より長めに書かれています
それで身長差を出しているみたいです 脚の比率は下がってしまいましたね~


次はルパンシリーズから「峰不二子という女」

全裸なのでイレズミの女をチョイス
http://fujiko.tv/gallery/#e09_c_001
初期ルパンの頃はテレビアニメでは珍しい脚長のキャラデザだったそうです
あと、ルパンの男共に関しては脚がめちゃくちゃ細いです 股下のスペースが広いです
それらの特徴を生かしたまま超スタイル良くアレンジされています
股下>>股上とめちゃくちゃ長くて腕も超長いです
等身としては6等身と近年のアニメではちょい低め
なので背景のスケールは現実と同じぐらいですかね
髪の毛がボリューミーなので頭が大きく見えるのも特徴ですね
そして骨盤がとにかく広い!超横長!くびれが強調されてセクシーです
ルパンや男キャラも男性にしては骨盤が広めですが、脚が細くて脚長効果すごいです
あとは足と手が少し大きめですね それでバランスをとっています
フィギュアも持っているほど大好きな作品なんですが、とにかくバランスが絶妙!
作風が超オシャレなんでオシャレじゃない作品でこのバランスは無理だと思います…


最後にまたルパンシリーズから「LUPIN THE IIIRDシリーズ」

画像が乗ってなかったので次元のフィギュアを紹介
自分の手元には血煙の石川五ェ門の設定資料集があるのでそれを見ながら書いていきます
https://www.amazon.co.jp/LUPIN-IIIRD-%E6%AC%A1%E5%85%83%E5%A4%A7%E4%BB%8B%E3%81%AE%E5%A2%93%E6%A8%99-%E6%AC%A1%E5%85%83%E5%A4%A7%E4%BB%8B%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%82%A2-%E9%80%9A%E5%B8%B8%E7%89%88/dp/B00PL2QG3W
血煙の方の等身は6.5等身ぐらいで峰不二子という女より腕は短めで股下に手首
墓標では腕が長めだったと思います 股下より低めに手首ですね
ちなみに、キャラデザは峰不二子という女と同じ小池監督です 使い分けてらっしゃいます
墓標ではポーズで余る脚や腕を誤魔化しているのが超かっこいいです
違和感といえば墓標で不二子ちゃんが足をつかまれて逆さにされた時
腹パンされるんですが、おなかの位置が大分低いなーとは思いました そのぐらいですね
背景や物のスケールは現実と同じぐらいなので銃や車も違和感なく溶け込んでいます
自分の中では本当に理想的なバランスだと思います



まとめると、ある程度脚の長いキャラクターは
デフォルメが強めのほうが違和感がないと思います
手塚治虫タッチでは自然に見えても、井上雄彦タッチでは違和感MAXだと思います
でも、セーラームーンCrystalの身体のバランスも綺麗でかわいいと思います
自分の作風に合わせた工夫が必要になりますね

あと、着ている洋服とのバランスや相性も大切だと思います

クソみたいにサルエルパンツが似合わなかった例 腰パンに見えない…
脚長効果のあるウェストまであるズボンとかも結構長すぎる印象が出ますね
それに、自分の絵は大体ハイヒール履かせてしまうんでさらに脚長になっちゃいます
もともと脚長効果のあるものに脚長デザインを加えるとすっげえ脚長々になります

ある程度現実的な衣装や舞台の場合、脚長はほどほどが作風にも合うと思います
それでも足を長くするのをやめられないので研究は続く…まる
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どうも、ついにブログカテゴリにLive2Dを追加しました
ツイッターと違って長い文章をまとめるのはブログのほうが便利ですからね~

去年に引き続きLive2D Creative Awardsに参加しました
動画はこちら~ エンコード大変でした…



ある日思いついてしまったんです
「Live2Dで手先が器用なことやったらどうなるんだろう」
→「ジャグリングをさせよう!」
できるとは思ってたけど、こんなに大変だとは思わなかった……

今回はLive2D用にキャラデザをしました

クロッキー帳に書きなぐる
新人クラウンの女の子の「ソフトキャンディちゃん」&
ソフトキャンディちゃんの脳みそに寄生している「ハードキャンディ」です
裏設定としてはある日ソフトキャンディちゃんが食べた飴玉にハードキャンディが入っていて
脳みそに寄生しちゃったー!って感じです 本体はハードキャンディなんでしょうね
ソフトキャンディちゃんの見た目のモチーフとしてはクラウンとギザギザですね
帽子の中からボワンと登場させるイメージは最初から持っていました
あと、手首や脇は作りこむのがちょっと面倒なので隠すようなデザインにしました
Live2Dは揺れものが動くと画面が華やかになると思ってるので
揺れものたくさん入れちゃいました

そしてどうやって動かすか先に絵コンテを作りました

雑なのはいつものこと
大体のカメラワークとキャラの動きを書き留めました
この動きができるようにモデリングをしたわけですが、
動かせるかどうかテスト用のファイルも作りましたツイッターに上げたらLive2D界隈の方から反応が多くてびっくりです

手はかなりパーツを分けています
去年もすごい手をモデリングしましたが、今年もですね…
ここから改良をして清書をしました

完成品はこんな感じ
よく見ると腕とか変なところありますが、あまり目立たないんで修正はしませんでした
修正するとさらにパラメータが大変なことになるんで…(去年がそうでした)
ジャグリングの手のパラメータは実際に仮のボールを置いて指の形を整えました
指は下に行くと人差し指と中指には追加で線を表示させて

こんな風にイラストっぽくしてみました


ハードキャンディの舌もどうしようか色々試行錯誤しましたね
舌を3つに分けたり4つに分けたり……
舌の裏をみせてみようかなとパーツも書きましたがボツになりましたね
ちなみに参考にさせていただいた動画はこちら

youtubeってすごいですね…めっちゃいい資料でした
最終的に舌の奥と手前で前後2つに分けて、ポリゴンで動かしました
もうちょっといい方法があればなーって思いますね 難しいです


これがソフトキャンディちゃんの完成イラスト タイツがかわいくてお気に入りです
手書きアニメでは大変な柄のテクスチャを入れてみたりしました
モデリングはPROの試用版を使わせていただきました
腕は下した状態とジャグリングの状態とバイバイの手で合計5本用意しました
非表示でハードキャンディとボールもあるんですんごいパーツ数です

全身一通りモデリングしたらアニメをぽちぽち作ります
せっかく動画として書き出すので
SDK用途に制限はチェックを外して60fpsで作りました~
カメラワークとか背景を動かしたりするのもLive2D側でやりました
なぜなら動画加工ソフトほとんど触らないもんで……


ジャグリングはこちらの動画を参考にさせていただきました
Youtubeの収入化によりこういう資料動画が豊富なのが助かりますね
技は初心者向けの3ボールカスケードという技にしました
3つのボールを使った有名な技ですね ジャグリングといえばこの技だと思います
調べたら色々技はあったんですが、過労死しそうなんで止めました
この3ボールカスケードだけでもすっっっごい時間かかりました
もうやりたくない 絶対やらない やろうとしてる人はやめたほうがいいです
体を動かして→腕を回して→指を動かし→ボールの位置をずらして動かす
これを何十回も繰り返します ひたすら根性で動かします
一部コピペをしましたが体の動きを変えたりしたので打ち直しました
ボールだけで2秒にも満たないのにキーフレーム数半端じゃないです
ソフトキャンディちゃんには20秒ほどジャグリングしていただきました
とにかく腕が動くパラメータをいじるとボールが不自然になってしまうので
ひたすらひたすら調整していました 力技です

そのあとは絵コンテ通りにキーフレームをぽちぽちと…
ジャグリングシーン終わっちゃえば後は多少楽でしたが
ハードキャンディをふわっと動かしたり、目が3つあってそれぞれ動かしたり
舌をベロンベロン揺らしたり結構動かしましたねー
個人的には舌の先にあるよだれがべったりと揺れてるのがお気に入りです
ちなみに舌の質感はグミを参考に描きました 美味しそうです

最後の顔芸シーンは脳みそに寄生されているので人間っぽくない動きにしました
カメレオンとか爬虫類のイメージですね ギョロギョロ
ハードキャンディとおそろいで左目がグルグル回転してるんです
去年のアルバーちゃんと違った可愛さがあってお気に入りです

一通りできたら静画で書き出してaviutlで動画編集をしていきます
開始のレンズぼかしや画面についたよだれはaviutl側で入れました
よだれはディスプレイメントマップという歪みエフェクトを使いました
エフェクトとか使うの初めてだったので試行錯誤の連続でした…
不透明度を下げてフェードアウトさせると不自然になってしまったので下に垂らしました
顔芸の時はモーションブラーをかけました めっちゃかっこよい
BGMはyoutubeのクリエイティブコモンを利用させていただきました
You So Zanyという聞いた瞬間ちょっと吹き出したぐらいアホ元気になれる曲です おすすめ!
顔芸の時のBGMと最後の笑い声はフリー音源をお借りしました
最後フェードアウトして真っ暗な画面で笑い声が響くのめっちゃ怖いです
夜に編集してたんですが「あ、ヤバイ」って思いました
Live2Dで顔芸させると思った以上に怖くてヤバイって思うことがあるのが面白いです
漫画やイラストとは違った表情が出せるのでLive2Dは楽しいですね

Live2D側の再生機能ではカクカクでコマ送り状態で、
60fpsで書き出すと不自然な部分が大量に出てきてしまい地獄の修正作業をしました
Live2Dのキーフレームをずらす→静画書き出し→aviutlに持ってくる→エンコード
こうしないときちんと確認ができないのですごい時間かかりました…
Live2Dの再生速度を50%とかにすれば多少動くようになりますが
100%の速度で動かしたときにまた違和感が出てくるのでちまちま直してました
直しすぎてジャグリングの最初とかめっちゃ遅くなっちゃいましたね
最初はもっとテンポよかったんですよ そこをまた直す気力はありませんでした _(:3 」∠ )_

最終候補ぐらいに入るといいなー  ((└(:3」┌)┘))
はい、お疲れ様です! その2です
その1はこちらから


②素材作り(色塗り)
さあ下塗りが終わったら塗っていきます
下塗りレイヤーの上にクリッピングレイヤーを重ねていってもよし
下塗りレイヤーの透明部分にロックをかけて塗っていくもよし
厚塗りでもアニメ塗りでもギャルゲ塗りでも…お好きに塗るのです!

コツとしては動くパーツの影の描き方ですね
大きく動くパーツの影は描かないか影パーツを作る
小さく動くパーツの影は少しはみ出す程度に描く

大きく動くパーツ
今回のモデルの場合は首から下げている首つり君や横髪の影ですね


小さく動くパーツ
今回だと前髪やYシャツの影や首の後ろなんかそうですね
前髪を見てみると…

前髪の下にある輪郭はこんな感じ
どうでもいいですが、最近は乗算レイヤーより通常レイヤーを重ねて
影を描くのが個人的な流行りです

動くとこんな感じー
このぐらいの動きなら影が描いてあっても不自然じゃなくなります


大きな動きをさせたくて影も動かしたい場合は
影を別パーツとして読み込んでLive2Dで動かします
パーツ数少し増えるんで有料版やバストアップで使うことをお勧めします
パーツ数100なんてあっという間ですよ~

髪の毛を透かす方法の一つにパーツを半透明にするという手があります
私の場合線画は透かさない描き方をするので塗りレイヤーにマスクをかけて少し透かしました
目のパーツを上に半透明にかぶせるって方法よりも簡単なので
特にこだわりが無く目を透かしたい場合は不透明度を下げてパーツとして
読み込むのが一番簡単で難しくないです
あと、まつ毛がチャームポイントなんで透かさないで上のレイヤーに持ってきました
瞬きするとバサバサ動くんで動かした部分はどんどん見せていきましょう


他にも腕のシワなんかは隠れた部分もしっかり書き込んでます

これを動かすと

不自然さが軽減されます(と思ってる)
とにかく影は隠れている部分までしっかり塗りましょう


あとは重なっているパーツを自然につなげる方法もあります

首の下をよーくみるとぼかしてあるんです
これは下塗りレイヤーごとぼかした消しゴムで消しています
上でも話しましたが、Live2Dは透明度の情報も読み込めるので
こういうところで多用して動かすのを楽にしています



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
色々書きましたが、私が書くのはこんなところでしょうか
使い方についてはごめんなさい、マニュアル見たりコミュニティに質問したりしてください
あくまでちょっと楽ができたり見栄えが良くなる程度のコツです
初心者さんやステップアップしたい方の手助けになれば幸いです



…それでは私はこいつのモデリングにもどります
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プロフィール
HN:
氷音 ( ヒョウネ )
性別:
女性
自己紹介:
アニメ・漫画・特撮・映画・ゲームが大好きです いわゆるオタクです

HP   :

twitter :@hyoune_bs
      @hyoune_ds
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